
艾尔登法环近战逃课流的默认方案,是生命力先朝40点推进,耐力先到20点左右,力量或灵巧满足主武器需求就暂停,剩下资源优先强化武器。带一面物理减伤可靠的盾和一把出手快的直剑,靠防御反击处理普通敌人;遇到首领再用骨灰分散注意,抓收招窗口输出。角色站得住、精力能撑住一轮防御和反击,逃课才有可重复的基础。
开局加点先看生命力和耐力。生命力尽早推到能承受头目一套连击后仍留有余量的区间,耐力则保证连续挥刀、举盾和翻滚不会立刻空条。力量或灵巧只加到当前武器的使用需求,再把多余点数投向生命和耐力。很多人前期攻击力涨得很快,却因血量太低被小怪一击带走,这样的面板并不能转化成稳定通关能力。
武器选择以战技、补正和出手距离为准。中盾加直剑适合先练防御反击,后期负重允许时再换大盾与长柄武器,巨剑或大锤则用跳劈和蓄力重击打削韧。若想走异常流,先确认武器能否附加相应属性,再看敌人是否容易积累异常;面对抗性高的敌人,不能只依赖一条异常条。强化优先于频繁换武器,一把熟练、升级稳定的近战武器,通常比仓库里十把低强化武器更适合推进。
盾牌逃课要学会管理防御强度和精力。举盾挡住攻击后,立刻放下盾牌恢复精力,敌人收招时用防御反击或跳劈打削韧,不要一直举盾等对方把你磨死。面对抓投、范围魔法和绕后攻击,盾牌并不能解决全部问题,必须保留侧移和翻滚的习惯。大盾的重量会挤压装备负重,若因此进入重滚,反而失去逃生能力,耐力和负重要一起规划。
骨灰是近战逃课流的第二个窗口。选择能抗住一段时间、能吸引仇恨或能施加异常的骨灰,召唤后不要立刻把头目拉回自己身边。等骨灰稳定接敌,再从侧面打蓄力重击或战技,头目转身时立即收手。升级骨灰比追逐一件新装备更容易提升容错,灵灰强化材料应集中给一两个常用单位,不要每发现一个就分散投资。
属性洗点时要记住软上限和装备需求。生命力不足,先补生命;精力经常见底,补耐力;武器伤害已经够用却打不出硬直,再考虑提升力量、灵巧或战技相关属性。护符选择也应围绕打法,增加生命、精力、负重或削韧收益的搭配,往往比只看攻击面板更实用。近战流需要靠重复输出取胜,任何能让你多出一次攻击或多滚一次的属性,都有实际价值。
遇到难打的头目,可以主动改变交战距离。大盾路线贴近敌人,逼它用可防御的近身招式;异常路线打几下就退,等待状态累积;大武器路线则抓跳劈和蓄力窗口。不要把所有技能和战灰一股脑按完,先用一次试探对方反应,再决定第二轮是否继续。减少高风险动作,反复利用防御反击和敌人收招的窗口,输出才会稳定。
这套近战加点的顺序是生命力先朝40推进,耐力先到20左右,力量或灵巧满足主武器需求;武器强化跟上以后,再集中提高主攻属性。推图时带一把主武器、一面能用的盾,再准备一件处理特殊敌人的备用武器。每次换区域都重新检查负重、抗性和骨灰等级,别让旧配置拖住新地图。近战逃课流的强处,在于把一次失误变成可恢复的损血,把头目战拆成盾、骨灰、战技和削韧几个可控环节。
第一次尝试新打法时,先在普通敌人身上确认盾反、战技和负重是否顺手,再进入首领战,能省下反复读档调整的时间。
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