
出手硬直决定生死
我在第三个关口的石桥上死了十七次,死因不是敌人太强,而是我贪了那一刀。这作的攻击前摇写得很实,轻击从按下去到判定只有六帧,收招却要十二帧,等于每一刀都在跟你借时间。对比只狼,那边是按下就进弹反判定窗口,容错全压在反应速度上,这边把风险压在收招硬直里,逼你先算清楚这一刀到底打不打得中。我后来改成两刀一停,等精英怪抬手再侧闪,死亡率当场掉了一半。制作组还塞了个取消机制,闪避能打断轻击的后半段,代价是一格耐力,耐力从空到满要两秒半,所以连滚两次就得站着挨打。这套设计的甜头是打赢了特别有成就感,苦头是前三个小时你会觉得角色脚上灌了铅,连转身都要提前预判。
精英怪的三段读条
让我彻底服气的是精英怪的读条设计,每个大怪都有三段起手,第一段举兵器过顶,第二段压低重心,第三段才是真正出手。前两段可以打断,第三段霸体,硬吃一下掉三成血。难的地方在于第二段和第三段之间只隔四帧,你看见重心下压就必须决定是翻滚还是硬接。这跟黑魂的解法完全不同,黑魂是背板加走位,靠距离骗招,这作靠近身贴脸和读帧,退得太远反而触发大怪的冲刺追击,冲刺没有预警,起手就是全屏。我试过关掉锁定打,视野宽了,可侧闪方向会飘,最后还是老老实实锁着打。这套读条的好处是每一场都像在解一道定时题,坏处是手感吃显示器,六十帧以下你会觉得判定在骗人。
关卡节奏的两处塌陷
整部作品最漂亮的是第五关的钟楼,从底层爬到顶层没有一处存档点,中途要连打四波杂兵和一个中头目,路窄,栏杆可以被打断,掉下去直接回底层。那段我打了四十分钟,手心全是汗,通完之后坐在椅子上缓了半分钟。问题出在第七关和第九关,第七关塞了三段潜行,动作游戏里塞潜行本来就是险招,这作的视野锥做得还很粗,敌人隔着一堵墙也能发现你。第九关更离谱,连续四个房间都是同一种重甲兵,只是血量往上加,打法完全一样。对比只狼在源之宫那段用高低差和钩索把空间拉开,这作后半程明显是工期不够,用堆怪填时长。综合下来,动作部分能排进今年前三,关卡部分只能算及格。
买不买要看你能忍多久。如果你追求的是每一刀都有重量的近身对拼,这作的手感值得原价,尤其是精英怪的三段读条,练熟之后那种预判成功的爽感很难在别处找到。如果你更在意一周目流程的起伏,建议等打折,后半程的重复房间会磨掉不少耐心。我个人的判断是把它当成一款十五小时的高强度动作课,别指望它能撑起三十小时的探索。它的上限在精英怪那套读条上,下限在第七关的潜行和第九关的堆怪上,两头的落差很像当年的忍龙三,骨架极硬,肉却没长匀。手残党可以开低难度,判定窗口会放宽两帧,敌人的三段起手也变成两段,代价是掉落减半,我觉得这个折中比直接给无敌帧体面得多。
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