
手坑不是越多越好
手坑配比不是越多越好,四十张的卡组里塞十二到十五张是常见区间,超过十八张自己的展开就会卡。我算过,十五张手坑的卡组,起手能摸到两张的概率大概四成,这个概率够用了。剩下的位置要留给展开点和补点,不然手坑抓一把,自己动不了。配比还要看环境,环境里全是展开卡组,灰流丽和增殖蟑螂就要满编。环境里控制多,就换成无限泡影和效果遮蒙者,能打断对面的关键一步。我习惯按三比二比一配,三张主坑,两张副坑,一张针对坑。针对坑不要超过三张,超过就是赌运气,碰到不对的对局就是废纸。对比中速卡组,中速的手坑只要八到十张,因为它们的展开点少但稳,靠的是单卡质量,不靠手坑续命。
灰流丽与增殖蟑螂
灰流丽和增殖蟑螂是最贵的两张手坑,也是最能决定胜负的两张。灰流丽断检索,增殖蟑螂断展开,前者管的是对面找牌,后者管的是对面铺场。我的原则是灰流丽优先,因为它能打断的组合更多,尤其是检索型卡组。增殖蟑螂要看时机,对面已经展开到第三步再扔,收益最大,扔早了对面直接停手。两张一起上手是好事,先扔灰流丽,对面交指名者,再扔增殖蟑螂,能逼出两张解。手里只有增殖蟑螂的时候,我会让对面先做出一个大哥再扔,逼他二选一。这两张最怕墓穴的指名者,所以我会留一张抹杀之指名者反制。对比中速卡组的选择,中速更喜欢效果遮蒙者,因为它不挑时机,随时能打断。
指名者的三张配额
指名者是内战的关键牌,带几张直接决定你能不能让手坑失效。墓穴的指名者和抹杀之指名者功能重叠,前者管墓地,后者管手牌,各带两张会挤掉展开点。我的配比是墓穴两张,抹杀一张,够用而且不臃肿。带三张的时候记得留一张给对面的墓穴,不要一口气全用掉。内战多的时候可以加到四张,外战多就减到两张。指名者最大的价值不是发动,是让对面不敢随便扔手坑。手里捏着指名者的时候,对面扔灰流丽的概率会明显下降,这是一种心理压制。对比其他游戏的反制设计,游戏王的指名者是先手优势的放大器,先手有它,后手的手坑就废了一半。
和中速卡组的差别
展开卡组和中速卡组的手坑逻辑完全不同。展开卡组的手坑是拖时间,扔出去只要能让对面少做一步,自己就能多打一套。中速卡组的手坑是换资源,一张换一张,慢慢把对面的牌耗光。所以展开卡组的配比偏进攻,灰流丽和增殖蟑螂满编,中速偏防守,泡影和遮蒙者更常见。我打两套牌的时候感受很明显,展开卡组一把下来手坑用掉七八张,中速卡组三张就够了。我打展开卡组的时候,手坑从来不留到最后一个回合,早用早赚,留到最后的人通常是被自己憋死的。对比下来,手坑不是越多越好,是越对越好,配错了比不带更难受。万智牌没有从手牌零费打断这回事,反制要留地留费,游戏王的手坑是攥在手里就能砸出去,两边的配比算法根本不是一套。
手坑这件事,说到底是在赌对面的构筑。你带十五张,是假设对面是展开卡组,你带十张,是假设对面是中速。环境一变,配比就得跟着变,抄卡组的人永远慢一步。我现在每周会看一遍对局记录,统计自己输在哪些卡上,再决定下一周怎么调。环境里的卡组每周都在变,配比也要跟着动,一个月不动就是落后。我这套十五张的配比用了三个赛季,直到上个赛季快攻变多才改成十三张。卡组是死的,环境是活的,别迷信别人的表,先看自己的对局。配比这件事,最终还是看你最怕遇到什么卡组。这套方法很笨,但比盲目抄表有用。
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